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Football Fever: L.B. Seagulls / Baden Devils @ silentsound's Silentknights

Begonnen von duffeldoffel, Di, 14. Jul. ’09, 19:30

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duffeldoffel

#260
4th-and-Goal SIL
Ball on LB 8
QTR2, 6:36

ZitatResults (#13)

Call: Option Pass + I/O (Run Defense)

   * Scrimmage Dice: RUN 1, RUN 2, PASS 3, RUN 2, RUN 2
   * Option Die: P 3
   * In/Out of Bounds Die: IN
   * In/Out of Bounds Die: OUT

   * Referee Die: -

   * Run Defense Die: -3
   * Pass Defense Die: I
   * Blitz Defense Die: -
   * Block Defense Die: -

Beim Option Pass bestimmen die Scrimmage Dice die Länge des Passes (es sei denn, der Option Die zeigt "TD" an und es gibt keine INT oder Def. Pass Interference).
Yard-Abzüge durch den Defensive Die verkürzen die Länge des Passes, der Option Die zeigt die Yards-after-Catch an.

Resultat des Plays: 3-yd Pass Play, Turnover on Downs.

Timekeeping: Nur ein Notch, weil der Ballbesitz wechselt.

-----------------------

Neue Situation:

L.B. Seagulls  3
Silentknights  7

1st-and-10 LB
Ball on LB 5
QTR2, 6:24

Timeouts:
L.B. Seagulls  3
Silentknights  3

-------------------

Das letzte Keyword war: honolulu

duffeldoffel

#261
Timekeeping / Clock Management

Da wir uns nun so langsam der Schlussphase der ersten Halbzeit nähern, ist es wohl angebracht, an dieser Stelle auf die Möglichkeiten des Clock Managements hinzuweisen.

Zunächst eine Zusammenfassung, wieviele Notches unter welchen Umständen normalerweise von der Uhr genommen werden.




Timekeeping

Normale Plays from Scrimmage

  • Play endet in-bounds: 3 Notches (36 Sekunden)
  • Play endet out-of-bounds: 2 Notches (24 Sekunden)
    Innerhalb der letzten zwei Minuten der ersten Halbzeit sowie innerhalb der letzten 5 Minuten der zweiten Halbzeit: 1 Notch (12 Sekunden)
  • Incomplete Pass: 1 Notch (12 Sekunden)
  • Penalty Play: So als hätte es kein Penalty gegeben, jedoch nie mehr als 2 Notches (24 Sekunden).
    In den letzten zwei Minuten der ersten bzw. fünf Minuten der zweiten Halbzeit: 1 Notch (12 Sekunden)

Sonstige Plays from Scrimmage

  • Scoring Play: 1 Notch
  • Turnover on Downs: 1 Notch
  • Sack: 2 Notches (24 Sekunden)
    Innerhalb der letzten zwei Minuten einer Halbzeit: 3 Notches (36 Sekunden)
  • Play mit Interception/Fumble Return (Turnover): 2 Notches
  • Play mit Fumble recovered und advanced durch die Offense: wie normales Play from Scrimmage

Special Team Plays

  • Punt: 1 Notch für den Punt, ggf. 1 Notch für den Return
  • Kickoff / Free Kick: kein Notch für den Kick, ggf. 1 Notch für den Return
  • Field-Goal Attempt: 1 Notch für den Kick, ggf. 1 Notch für den Missed-FG Return




Clock Management

Timeouts

Jedes Team hat pro Halbzeit drei Timeouts zur Verfügung. In einer Overtime wären es deren zwei. Timeouts sind wie folgt anzuwenden:

Wenn die Offense oder die Defense erwägt, nach dem nächsten Play eine Timeout zu nehmen, muss der Spieler dieses bei der Abgabe seines Calls erwähnen. Beispiel:

Zitat
Pass Defense
Falls die Uhr nicht anhält: Timeout

Für das Play würde auf jeden Fall ein Notch von der Uhr gehen, aber dann würde die Timeout sofort in Kraft treten. Würde die Uhr sowieso anhalten (z.B. durch Incompletion), würde die Timeout nicht genommen werden.

Es ist auch möglich, anzugeben, wann die Uhr angehalten soll. Beispiel:

Zitat
Option Pass I/O
Falls die Uhr nicht anhält: Timeout nach zwei Notches

Erhält der Spielleiter einen Call ohne Timeout-Vermerk, geht er davon aus, dass die Uhr weiterlaufen soll.

Wenn sowohl Offense als auch Defense eine Timeout nehmen wollen, wird die Timeout dem Team abgezogen, dessen Call früher beim Spielleiter eintraf.

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Quarterback Stop-Clock

QB Stop-Clock bedeutet, dass der QB den Snap nimmt und den Ball zu Boden wirft, um die Uhr mittels Incompletion anzuhalten. Da hierbei die Dauer des Ballplatzierens und des Aufstellens der Offense berücksichtigt werden soll, würden hierfür zwei Notches von der Uhr genommen werden.

Wenn die Offense erwägt, nach dem nächsten Play die Uhr mittels QB Stop-Clock anzuhalten möchte, muss der Spieler dieses bei der Abgabe seines Calls erwähnen. Beispiel:

Zitat
Pass I/O
Falls die Uhr nicht anhält: QB Stop-Clock

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Out-of-bounds laufen

Bei jedem Offensive Play kann man den In/Out-Würfel mitwerfen.

* In/Out of Bounds Die (8 Seiten): IN (4x), OUT (4x)

Ein Play endet out-of-bounds, wenn der I/O Die zweimal geworfen wird und beide Male "OUT" anzeigt. Dafür werden dann nur zwei statt drei Notches von der Uhr genommen.

In den letzten zwei Minuten der ersten und in den letzten fünf Minuten der zweiten Halbzeit wird sogar nur ein Notch von der Uhr genommen, und der I/O Die wird nur einmal geworfen (bzw. der erste Wurf zählt).

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No-Huddle Offense

Durch das Spielen einer No-Huddle Offense würden bei einem Play in-bounds nur zwei statt drei Notches abgezogen.

Wenn die Offense erwägt, nach dem nächsten Play "no-huddle" zu spielen, muss der Spieler dieses bei der Abgabe seines Calls erwähnen. Beispiel:

Zitat
Option Run I/O
Falls die Uhr nicht anhält: No-Huddle

Natürlich braucht man keine laufende Uhr, um No-Huddle zu spielen. Das geht auch, wenn die Uhr nach dem Play anhält. Wenn das gewünscht wird (Beispiel):

Zitat
Option Pass I/O
No-Huddle

Der Spielleiter wird dann bei der Auflösung des Plays verkünden, dass die No-Huddle Offense auf dem Feld ist, da das auch für die Defense wichtig zu wissen ist.

Während der No-Huddle Offense sind sowohl Offense als auch Defense in ihren Möglichkeiten limitiert:

Offense im No-Huddle Modus

Die Offense muss wieder ein Play callen, welches mit demselben Würfelsatz ausgeführt wird wie das vorherige Play. Dabei wird berücksichtigt, dass laut Regelheft eigentlich auch beim Draw Play die Scrimmage Dice mitgeworfen werden, obwohl diese nicht ausgezählt werden.

Das heißt:

- Auf ein Play, dass nur mit Scrimmage Dice ausgeführt wird ("Pass", "Run") muss wieder ein Play folgen, dass nur mit Scrimmage Dice ausgeführt wird.
- Auf ein Play mit Scrimmage Die und Option Die ("Option Pass", "Option Run", "Draw") muss wieder ein Play folgen, dass mit eben diesen Würfeln ausgeführt wird.
- Auf eine Bomb (Scrimmage Dice + Bomb Die) kann nur eine weitere Bomb folgen.

Frei wählbar ist jedesmal lediglich, ob der In/Out Die mitgeworfen werden soll oder nicht.

Defense im No-Huddle Modus

Wenn die Offense no-huddle spielt, ist die Defense wie folgt limitiert:

- Hatte die Defense beim vorherigen Play die Run Defense, ist in weiterer Folge nur Run oder Blitz möglich (Run Focus).
- Hatte die Defense beim vorherigen Play die Pass Defense, ist in weiterer Folge nur Pass oder Blitz möglich (Pass Focus).
- Hatte die Defense beim vorherigen Play die Blitz Defense, kann sie sich später in der No-Huddle-Serie für Run oder Pass entscheiden, muss von da an aber bei dem entsprechenden Focus bleiben.

Wird die No-Huddle Offense aufgehoben, ist auch die Bindung am Defensive Focus aufgehoben.

Timeout, um No-Huddle zu unterbinden

Wenn der Spielleiter bei der Auflösung eines Plays "No Huddle" signalisiert, hat die Defense die Möglichkeit, eine Timeout zu callen und sich damit von dem momentan gültigen Defensive Focus zu befreien.

Sollte diese Option gezogen werden, wäre auch die Offense nicht mehr an ihre oben genannten No-Huddle-Limitationen gebunden und könnte einen neuen Call geben.

duffeldoffel


duffeldoffel

1st-and-10 LB
Ball on LB 5
QTR2, 6:24

ZitatResults (#1)

Call: Run + I/O (Blitz Defense)

    * Scrimmage Dice: PASS 1, RUN 2, PASS 3, RUN 1, PASS 1
    * In/Out of Bounds Die: IN
    * In/Out of Bounds Die: IN

    * Referee Die: -

    * Run Defense Die: -
    * Pass Defense Die: INC
    * Blitz Defense Die: SAC -6 (-4)
    * Block Defense Die: -

Resultat des Plays: 3-yd Run

Timekeeping: Play in-bounds, drei Notches

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Neue Situation:

L.B. Seagulls  3
Silentknights  7

2nd-and-7 LB
Ball on LB 8
QTR2, 5:48

Timeouts:
L.B. Seagulls  3
Silentknights  3

silentsound

Zitat von: duffeldoffel am Di, 21. Jul. ’09, 18:04
Silentknights Offense

Total: 143
Rushing: 159
Passing: -16
was für ein gewaltiger unterschied...muss wohl am...DRAW...liegen ;)
if you follow every dream...you might get lost

duffeldoffel

Rushing Stats

Seagulls / Devils
12 Runs, 26 Yds (2.2 avg)

Silentknights
13 Runs, 159 Yds (12.2 avg), TD

duffeldoffel

2nd-and-7 LB
Ball on LB 8
QTR2, 5:48

ZitatResults (#2)

Call: Run + I/O (Blitz Defense)

    * Scrimmage Dice: RUN 2, RUN 2, PASS 3, PASS 4, RUN 2
    * In/Out of Bounds Die: IN
    * In/Out of Bounds Die: OUT

    * Referee Die: -

    * Run Defense Die: N.G.
    * Pass Defense Die: -
    * Blitz Defense Die: -5
    * Block Defense Die: -

Resultat des Plays: 1-yd Run

Timekeeping: Play in-bounds, drei Notches

-----------------------

Neue Situation:

L.B. Seagulls  3
Silentknights  7

3rd-and-6 LB
Ball on LB 9
QTR2, 5:12

Timeouts:
L.B. Seagulls  3
Silentknights  3

duffeldoffel

3rd-and-6 LB
Ball on LB 9
QTR2, 5:12

ZitatResults (#3)

Call: Option Run + I/O (Blitz Defense)

    * Scrimmage Dice: PASS 5, PASS 4, RUN 1, RUN 2, PASS 1
    * Option Die: P 7
    * In/Out of Bounds Die: OUT
    * In/Out of Bounds Die: IN

    * Referee Die: -

    * Run Defense Die: -4
    * Pass Defense Die: INC
    * Blitz Defense Die: -
    * Block Defense Die: -

Resultat des Plays: 3-yd Run

Timekeeping: Play in-bounds, drei Notches

-----------------------

Neue Situation:

L.B. Seagulls  3
Silentknights  7

4th-and-3 LB
Ball on LB 12
QTR2, 4:36

Timeouts:
L.B. Seagulls  3
Silentknights  3

------------------

Kommt das Kicking Team oder riskiert es die Offense tief in der eigenen Hälfte?

Real

natürlich kommt das kicking team! da bin ich zu konservativ.  ::)

duffeldoffel

Zitat von: Real am Di, 21. Jul. ’09, 21:48
natürlich kommt das kicking team! da bin ich zu konservativ.  ::)
Durchaus verständlich...  ;)

duffeldoffel

4th-and-3 LB
Ball on LB 12
QTR2, 4:36

ZitatResults (#4)

Call: Punt + I/O (Block Defense)

    * Punt Die: 40 (42)
    * In/Out of Bounds Die: OUT
    * In/Out of Bounds Die: OUT
    * Punt Return Die: 4 (-1)

    * Referee Die: -

    * Run Defense Die: -5
    * Pass Defense Die: -
    * Blitz Defense Die: INC
    * Block Defense Die: -

Der Punt ist 42 yds lang und landet out-of-bounds (zweimal OUT am In/Out Die) an der SIL 46, ein Return ist also nicht möglich.

Timekeeping: Für den Punt wird ein Notch abgezogen.

-----------------------

Neue Situation:

L.B. Seagulls  3
Silentknights  7

1st-and-10 SIL
Ball on 46 SIL
QTR2, 4:24

Timeouts:
L.B. Seagulls  3
Silentknights  3

igor

es sind zwar nich viele punkte auf dem scoreboard, aber ich finde die partie ausgesprochen interessant... =)
Ask not what the community can do for you, ask what you can do for the community!
—Jurgen

duffeldoffel

Zitat von: igor am Mi, 22. Jul. ’09, 09:36
es sind zwar nich viele punkte auf dem scoreboard, aber ich finde die partie ausgesprochen interessant... =)
Ja, ich finde es ist ein richtig gutes Spiel - vielleicht mal abgesehen davon, dass das Passspiel der Knights noch nicht wirklich effektiv geworden ist...

silentsound

Zitat von: duffeldoffel am Mi, 22. Jul. ’09, 09:38
Zitat von: igor am Mi, 22. Jul. ’09, 09:36
es sind zwar nich viele punkte auf dem scoreboard, aber ich finde die partie ausgesprochen interessant... =)
Ja, ich finde es ist ein richtig gutes Spiel - vielleicht mal abgesehen davon, dass das Passspiel der Knights noch nicht wirklich effektiv geworden ist...
das liegt daran, dass mein qb..irgendwie nur auf den call..DRAW...reagiert ;D ;D
if you follow every dream...you might get lost

duffeldoffel

#274
Die vorherige Possession war so kurz, dass ich mit dem aktuellen Keyword weitermache...

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1st-and-10 SIL
Ball on 46 SIL
QTR2, 4:24

ZitatResults (#5)

Call: Bomb + I/O (Blitz Defense)

   * Scrimmage Dice: RUN 2, RUN 2, PASS 3, RUN 2, PASS 5
   * Bomb Die: P 25
   * In/Out of Bounds Die: OUT
   * In/Out of Bounds Die: OUT

   * Referee Die: -

   * Run Defense Die: -4
   * Pass Defense Die: INC
   * Blitz Defense Die: SAC -15 (-10)
   * Block Defense Die: -

Resultat des Plays: Sack für 10 yds Verlust

Timekeeping: Sacks finden immer in-bounds statt, also drei Notches

-----------------------

Neue Situation:

L.B. Seagulls  3
Silentknights  7

2nd-and-20 SIL
Ball on 36 SIL
QTR2, 3:48

Timeouts:
L.B. Seagulls  3
Silentknights  3

duffeldoffel

#275
Knights Facts

Passing Yards: -26
QB: 6-of-9, -2 yds, 70.1 Rating
Sacked: 3 (24 yds)

silentsound

Zitat von: duffeldoffel am Mi, 22. Jul. ’09, 12:23
Knights Facts

Passing Yards: -26
QB: 6-of-9, -2 yds, 70.1 Rating
Sacked: 3 (24 yds)

The Knights are still waiting for their first positive-yardage pass play in franchise history (26:12).
darf ja wohl nicht wahr sein... :wallbash:
if you follow every dream...you might get lost

Real

Zitat von: duffeldoffel am Mi, 22. Jul. ’09, 12:19

Neue Situation:

L.B. Seagulls  3
Silentknights  7

2nd-and-20 SIL
Ball on 46 SIL
QTR2, 3:48

Timeouts:
L.B. Seagulls  3
Silentknights  3

sind wir jetzt nicht an der 36?  :)


duffeldoffel

Zitat von: Real am Mi, 22. Jul. ’09, 12:30
sind wir jetzt nicht an der 36?  :)
Völlig richtig...

Und auch ein positives Pass Play hat es bereits gegeben, hatte ich übersehen. Alle anderen Zahlen stimmen aber...  ;)

duffeldoffel

2nd-and-20 SIL
Ball on 46 SIL
QTR2, 3:48

ZitatResults (#6)

Call: Draw + I/O (Pass Defense)

    * Option Die: R 2
    * In/Out of Bounds Die: OUT
    * In/Out of Bounds Die: IN

    * Referee Die: -

    * Run Defense Die: N.G.
    * Pass Defense Die: -5
    * Blitz Defense Die: -
    * Block Defense Die: -

Resultat des Plays: Run for -3 yds

Timekeeping: Play in-bounds, drei Notches

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Neue Situation:

L.B. Seagulls  3
Silentknights  7

3rd-and-23 SIL
Ball on 33 SIL
QTR2, 3:12

Timeouts:
L.B. Seagulls  3
Silentknights  3

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